¿Quieres aprender qué es un Escape Room educativo? Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juegos en educación son múltiples tanto para la adquisición de competencias transversales como de habilidades específicas. A través de una metodología eminentemente práctica aprenderás a  identificar la dimensión pedagógica de esta poderosa herramienta. El objetivo de este curso es Introducir a los y las participantes en el potencial pedagógico de los Escapes Rooms y Breakoutedu como recursos de aprendizaje en el aula.

DURACIÓN

12 HORAS

A QUIEN VA DIRIGIDO

  • Profesionales de la educación.
  • Docentes.
  • Diseñadores de contenidos educativos.
  • Personal de centros educativos.

OBJETIVOS

  • Saber qué es una Escape Room educativa.
  • Conocer las dinámicas de los juegos de escape y su aplicación en ambientes de aprendizaje.
  • Identificar las dimensiones de una Escape Room educativa.
  • Comprender los beneficios del uso de las Escape Room educativas en el diseño de experiencias de aprendizaje.

CONTENIDO

Módulo 1: La escape room como herramienta de aprendizaje

 Módulo 2. Cómo definir los objetivos de aprendizaje en una Escape Room

 Módulo 3. El marco simbólico y los temas. Correspondencia con el desarrollo de competencias y habilidades

 Módulo 4. El diseño: los retos, enigmas y las pistas

 Módulo 5. Las normas y los materiales

Módulo 6. Escape room off u online, Semejanzas, diferencias y consejos de aplicación de cada uno

MATERIAL DE APOYO

  • Lecturas y documentos de referencia complementarios.
  • Actividades y ejercicios.
  • Bibliografía específica.

Foto portada de Zachary Keimig en Unsplash

El curso “Gamificación para Docentes” tiene como objetivo principal introducir a los y las participantes en los principios fundamentales de la  gamificación, y aprender su uso y aplicación en el aula como recurso de aprendizaje.

DURACIÓN

10 HORAS

A QUIEN VA DIRIGIDO

  • Profesionales de la educación.
  • Docentes.
  • Diseñadores de contenidos educativos.
  • Personal de centros educativos.

OBJETIVOS

  • Comprender con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia para el aprendizaje.
  • Descubrir los beneficios de la gamificación en al aula.
  • Identificar recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyecto gamificado en el aula.
  • Descubrir los elementos clave de un proceso de gamificación.
  • Adquirir las competencias para diseñar un proyecto gamificado valorando las necesidades del aula.
  • Conocer ejemplos de buenas prácticas docentes de gamificación educativa.

CONTENIDO

Módulo 1: Qué es la gamificación. definición, aspectos y beneficios en el proceso de aprendizaje

 Módulo 2. El Juego y las teorías de motivación

 Módulo 3. Los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Tipos de jugadores/alumnos

 Módulo 4. Los elementos del juego

  • Dinámicas.
  • Mecánicas.
  • Componentes.
  • Ciclos de actividad.

 Módulo 5. El diseño del juego y actividades gamificadas

  • Los objetivos.
  • El alumnado al que nos dirigimos.
  • La creatividad en el diseño.
  • Feedback y resultados.

Módulo 6. Herramientas y recursos para la gamificación en el aula

  • Plataformas gamificadas.
  • Herramientas para gamificar.
  • Pautas para crear tu proyecto formativo gamificado.

MATERIAL DE APOYO

  • Lecturas y documentos de referencia complementarios.
  • Actividades y ejercicios.
  • Bibliografía específica.
  • Webgrafia.

El curso incluye ejercicios prácticos y recursos para desarrollar en el aula.

DURACIÓN

40 Horas

A QUIEN VA DIRIGIDO

  • Profesionales de la educación.
  • Docentes.
  • Diseñadores de contenidos educativos.
  • Personal de centros educativos.

OBJETIVOS

  • Optimizar tus competencias para el desarrollo de una formación innovadora en el aula.
  • Profundizar en el conocimiento de las técnicas pedagógicas y metodologías más innovadoras para hacer más atractivas las experiencias de aprendizaje en el aula (Gamificación y Aprendizaje basado en juegos, Aprendizaje móvil o Mobile-learning, la Flipped Classroom, Storytelling, Redes sociales y aprendizaje…)
  • Familiarizarte con los recursos necesarios para transformar tus clases en experiencias pedagógicas innovadoras.
  • Fomentar la construcción social de conocimiento.

CONTENIDO

Módulo 1: Mobile Learning

  • Diferencias entre mobile learning y e learning.
  • Creando cursos en soporte mobile learning.
  • APPlicaciones para el Mobile learning.
  • Otras soluciones y aplicaciones mobile learning.

Módulo 2. Gamificacion en el aula

  • Principios básicos para la Gamificación.
  • Psicología del juego, gamificacion y motivación.
  • Tipos de jugadores.
  • Dinámicas y mecánicas del juego.
  • Recursos para gamificar tu clase.

Módulo 3. Flipped classroom

  • Introducción a la Flipped Classroom.
  • Visualizando la Flipped Classroom.
  • Pros y contras de una Flipped Classroom.
  • Recursos para el aula.

Módulo 4. Los Social Media en el aula

  • Los Social Media y la Educación.
  • La importancia del Social Learning.
  • Pros y contras de los social media en el aula.
  • Algunas ideas para usar los social media en el aula.
  • Experiencias prácticas de docentes.

EJERCICIO PRÁCTICO

Aplicación de lo aprendido a casos reales del día a día en el aula.

MATERIAL DE APOYO

  • Lecturas y documentos de referencia complementarios.
  • Actividades y ejercicios.
  • Bibliografía específica.
  • Webgrafia.

El curso incluye ejercicios prácticos y recursos para desarrollar en el aula.